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阴间游戏设计师从卡爆手机开始 第41节

“但就这样一直持续下去吗?这样下去战斗永远不能停歇,那岂不是永远无法击败奥斯曼?”

“拜占庭注定灭亡!”

“那精罗粉丝群体还怎么买单?”

孙之导畅所欲言,其他的几个员工也都是纷纷投来肯定的目光。

很显然,虽然其他人并没有直接说出来,但他们应该也有同样的疑惑。

即使是专门给精罗玩家们制作的游戏,那为什么不做一个结局呢?

架空向的守住君堡结局也好。

还是说尽了力但依然无力回天的结局也罢。

是不是应该有一个结局呢?

看到员工们的这个小疑问,林达淡淡的给出了解释。

“我们都知道,拜占庭最终是灭亡了的。”

“我们的游戏也是历史游戏,历史的前进车轮是无法阻止的。”

“但在游戏中,精罗可以尝试阻止这一切。”

“游戏的结局根本不重要!只要继续战斗就好了!”

“只要一轮轮关卡在持续,那奥斯曼的胜利就不会到来。”

“所以玩家们,不要停下来啊!”

“只要玩家不停止战斗,那么拜占庭就不会灭亡!”

林达说的慷慨陈词,投入了深深的感情,彷如林达也是资深精神罗马人那样。

但其实压根不是这样!

林达不给游戏搞一个结局,其实是为了让奥斯曼获得胜利。

因为只要游戏没有结局,那么奥斯曼代表的AI终将取胜!

玩家不是精罗吗?

那就让精罗玩家始终无法改写拜占庭灭亡的命运!

结局,是一个小小的点。

或许阴间程度不算太高,但多少能积攒一点阴间指数。

更关键的是林达还有另一个后手,可以对精罗直接形成精神污染打击!

再说了,原版的《抢滩登陆》游戏关卡到了后期也很困难,简直不是一般人能打过的。

原版的《抢滩登陆》因为太难无法通关。

而自家的《抢滩登陆1453》直接不设置关卡永不通关!

反正都无法通关,又有什么区别?

等以后游戏制作完工,系统审核的时候,假如系统询问为什么不给游戏做一个结局,那就可以用地球上也没几个人能通过为理由进行解释。

不给《抢滩登陆1453》设置通关,既能恶心玩家又能致敬地球原版提高审核通过率。

真是一举两得!

林达的想法很出色,也很完美。

当然这个真实的想法是没法说出来的。

只好用更为冠冕堂皇的理由告知员工。

听了林达的解释,其他几个员工不说,许灵英那是惊讶的瞪大了眼睛!

许灵英,彻底的震惊了!

在之前许灵英就知道林总的思路清奇,绝对不简单。

也正因为对林达的思路抱有期待,所以尽管许灵英心里,对为什么游戏不设结局有疑惑。

但许灵英就是硬生生的憋住没有问。

现在听了林达的解释,许灵英茅塞顿开。

果然如此!

果然林达的设定是另有深意!

果然还是林达的风格!

第44章 精罗震怒?震怒就对啦!

一款没有结局的游戏。

一群永远无法获胜的精罗玩家。

他们可是奔着拯救拜占庭来的,现在却只能眼睁睁的看着游戏失败城市陷落。

这也太憋屈了吧!

这岂不是小说里的虐主套路吗?

很显然,这会让有些玩家一开始不理解。

甚至会吸引许多唾骂和差评。

但正如林达说的那样。

只要玩家的战斗没有结束,游戏中的拜占庭就不会灭亡!

一个国家灭亡了,但他的影响力和战斗精神却一直延续下来。

这,或许才是真正的精罗精神!

一款取悦精罗玩家的游戏,重点不在于拯救费拉不堪的拜占庭,而把重点放在了玩家的意志方面。

这一重点是何等的清奇?

这,或许也才是为什么林达能不断做出高分游戏吧?

当大部分的玩家,随着时间推移理解到第二层意思的时候。

这款游戏的没有结局,反而会成为加分项!

嗯,一定是这样的。

许灵英虔诚的看着林达,内心消化着她好不容易分析出来的深层含义。

下一个问题还是由孙指导提出。

他先看了一眼自己的笔记本,才提问。

“老大啊,记得前两天你跟我们闲聊的时候,举例说过《决斗21》。”

“这款游戏上来就干干干,没有剧情没有背景,所以游戏做的很不好。”

“但《抢滩登陆1453》不也是这样?”

“进游戏啥也没有,直接就是突突突?”

“这是不是不好啊?我们是不是也该做一些单人剧情?”

这个问题问的,瞬间让林达又把孙指导归类为了贵物。

上来就干干干的设定,这就是地球上原版的设定,林达并没有做改变。

尽管孙指导很菜,但林达还是耐心的解释道:“这场战役的背景在历史上是自带的,我们不需要额外为其营造背景剧情故事。”

“而且《抢滩登陆1453》定位就是一款中小型休闲游戏,”

“我想要做的,就是一款可以让玩家随时随地解压,玩上几把的畅快突突突游戏。”

“让玩家们可以不知道自己是谁,也不知道自己在哪里。”

“但当玩家看到眼前的双管火炮……哦,看到眼前的进口诸葛连弩,看到投石和希腊火喷射器之后。”

“玩家只需要知道一件事:接下来自己要大开杀戒!”

孙指导本来也不是很在意剧情背景,所以林达随便说说之后,他也就接受了上来就是干的设定。

但正当林达准备下一个话题的时候。

林达却突然想到了什么。

还是孙指导的话提醒了林达。

虽然《抢滩登陆1453》是一款进入游戏就突突突的游戏。

虽然游戏的背景剧情,是根据历史改编。

但也完全可以加入一段讲述剧情背景的事。

最起码,加入一段可以跳过的开头CG?

从做游戏的角度出发,一段优质的游戏CG可以极大的调动玩家的情绪。

特别是类似君堡防御战这样的,守卫一个落日帝国的终焉之战,更是能让玩家获得大量的责任感!

一段高质量的CG,可以让玩家更融入游戏,方便提升游戏质量,让游戏卖的更好。

而从阴间游戏的角度出发。

前期让玩家多投入情绪。

后期拯救拜占庭失败就会加倍痛苦!

再配合林达早就预谋已久的阴间操作,绝对能在短时间内爆炸输出阴间情绪!

被孙之导的问题给提醒了的林达,于是话锋一转。

“之前我是想着省钱,所以没必要做的剧情背景就不用做了。”

“但现在我们爱希也算是小有余钱,做一段简短的CG应该问题不大。”

“这样就可以既增强游戏代入感,又不失去游戏原有的打开游戏就突突突的特色了。”

孙指导见自己的提问促使林达做出改变,不禁得意的笑道:“看来我还是真的挺有天赋的。”

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